

| Far Cry: Анатомия повреждений |
Только опытный профессионал знает как не распылять свои усилия и не тратить уйму патронов на вывод из строя противника. В данной статье мы приоткрываем завесу над анатомией персонажей (противника) в игре. С помощью этих знаний вы сможете более хирургически "работать" с противником не тратя попусту драгоценный боезапас. Модификаторы повреждения: А вот и сами модификаторы, они зависят в игре от того кто кому наносит повреждения (частично мы затронули эти таблице в статье об автобалансе): - Искусственный интеллект наносит игроку (ИИ ) (ai_to_player_damage): Голова=1, сердце=1, корпус=1, рука=0.5, нога=0.5, поражение взрывом=0.5 - Игрок наносит ИИ (player_to_ai_damage): Голова=10, сердце=2, корпус=1, рука=0.5, нога=0.5, поражение взрывом=1 - ИИ наносит ИИ (когда мерки воюют с мутантами например) (ai_to_ai_damage): Голова=0.5, сердце=0.4, корпус=0.4, рука=0.15, нога=0.15, поражение взрывом=0.15 Итак как мы видим игра имеет несколько странную балансировку явно в пользу игрока. Говорить о реалистичности даже здесь не приходится. Заметьте что модификатор поражения в голову очень высокий (при условии что там нет каски или защиты) Соответственно вывод: максимально часто стреляйте именно в голову (особенно меркам). Также имейте ввиду что модификаторы повреждения наносимых игроку со стороны ИИ меняются в зависимости от уровня сложности. А при динамической схеме (автобаланс) они соответсвенно и меняются динамически. Структура тела противника (типовая): Почти каждый из ваших противников «состоит» или лучше сказать скомпонован из материалов:
mat_head (голова) mat_heart (сердце) mat_arm (руки) mat_leg (ноги) mat_flesh (плоть корпуса тела)
Эти материалы могут дополнительно быть прикрыты: броней (mat_armor), шлемом или каской (mat_helmet) Каждый из них имеет свои характеристики для каждого из юнитов. Наиболее уязвимые всегда голова и сердце, если они не прикрыты броней (каской), которая тоже имеет свои параметры защиты от повреждений. Эти материалы также учитываются в формуле при вычислении конечных повреждений наносимых противнику. То есть повреждения по сути это число получаемое в результате вычислений по формуле учитывающей: Дистанцию, Мощность пули, Материал цели, Зону попадания, Другие условия (например прошла ли пуля через препятствие в виде дерева и тп) В настоящий момент я пытаюсь найти эту самую формулу, чтобы можно было сделать "калькулятор повреждений" Crowe |
|