left-top
splash
left-bottombottom
jungle
Развед. Сводка - текущая
Развед. Сводка - архив
Данные о Far Cry - Общие сведения
Данные о Far Cry - Д.С.П. материалы
Данные о Far Cry - Оружие
Данные о Far Cry - Экипировка
Данные о Far Cry - Противник
Данные о Far Cry - Техника
Данные о Far Cry - Технология CryTek
Данные о Far Cry - Вопросы?
Hand-Made - Редактор CryENGINE
Hand-Made - MOD-Обзор
Hand-Made - Карты
Hand-Made - Дополнения
Hand-Made - Модификации
Файлы Far Cry - Демо\Патчи
Файлы Far Cry - Сервера
Файлы Far Cry - Видео
Файлы Far Cry - Снимки
Файлы Far Cry - Наброски
Барак - Общение
Барак - Сервера
Барак - Наемники
Барак - Связь
S.O.S - Техподдержка
S.O.S - Решение Проблем
НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ
Я видел в районе по выкупу машин. Думаю свою туда отвезти.
НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ
section titile
Д.С.П. Материалы
Клинт Хокинг рассказал об игре Far Cry 2 на PAX 2007.

Монтреальское отделение компании Ubisoft впервые представило на обозрение предбилд своего шутера Far Cry 2 на выставке PAX 2007. Компания Crytek, положившая начало в эпопее Far Cry, в ноябре 2007 планирует выпустить в печать нашумевший Crysis. Данные события являются очень хорошим допингом, подталкивающим конкурирующие компании к выпуску более качественного игрового продукта.

"Сегодня моя задача развеить слухи о Far Cry 2 и покончить с ними", - сказал креативный директор Far Cry 2 Клинт Хокинг в своей речи. Хокинг (креативный директор проекта Splinter Cell: Chaos Theory и ведущий дизайнер Splinter Cell) обещает экзотические виды, бесконечность ландшафтов, реализм и затягивающий геймплей, - "В отличие от Far Cry Inctincts в игре отсутствуют нереальные мутанты и что-либо еще, чего мы не сможем повстречать в окружающем мире. Игроков отправляют на 50тикилометровую игровую площадку, произошел отказ от идеи "острова", использовавшейся в Far Cry и используемую в будущем Crysis.

Это не означает, что это будут исключительно джунгли, но джунгли будут наряду с саваннами и пустынями с соответствующими только данным местам дикой природой и специфическим климатом. Используя собственный движок игры, природное окружение (деревья, облака) будет отрисовано с особым реализмом и должно зацепить взгляды опытных геймеров. Тип местности меняется динамически и каждый элемент окружения проработан до пикселя.", - завершил Хокинг. Он подкрепил свои слова, подстрелив с помощью снайперской винтовки ветку на далеко стоящем дереве.

Помимо этого вечновзаимодействующее окружение игрока Хокинг описал как open-world геймплей: осознание тяжелых условий обитания в Африке во время игры в процессе неизбежных взаимоотношений с другими героями игры и решения текущих игровых задач. "Вы начинаете игру в одном из центральных госпиталей Африки, умирающим от малярии. Куда Вы пойдете зависит полностью от Вас", - сказал Хокинг. Я слышал ранее от разработчиков подобное, так что посмотрим на что они способны.

Хокинг особо подчеркнул присутствие эффектов окружающей природы, погода в игре имеет реалистичные эффекты. Также эти же эффекты преследуют героя в зависимости от его текущих действий, также Хокинг поклялся, что это не будет чем-то низкосортным, внезапным смывающим всё и вся на своем пути ураганным дождем, очередным спасением лучшего друга, увядающего в африканской саванне.

Насколько я смог разглядеть бой, я видел вполне потрясающие картины угнаного джипа, работы огнемета, множество разрывов как патронов, так и подствольных ракет. Хокинг показал уровень IQ противника: погоня за только что украденным транспортом со стороны противника. Рядом находящиеся силы противника быстро занимали места на других транспортных средствах и бросались в погоню. Позже, Хокинг продемонстрировал, что уровень повреждения джипа не только ощущается, но и видится: отваливающаяся часть джипа проделывала колею вдоль движения авто.

Я поймал Хокинга уже после общей презентации и насладился видами игры в более высоком разрешении, чем в том, в котором они были представлены для всех. Смотря на Far Cry 2 в таком качестве, ясно что по вычурности и эффекту игра вполне сравнима по качеству с выходящим в ноябре Crysis. Солнечные лучи, пробивающиеся сквозь листву деревьев, эффект смазывания во время быстрого движения, невероятная игра света и теней на воде, замятая трава вдоль пути, проложенного транспортом. Я продолжил интервьюировать Хокинга, до тех пор пока он не иссяк как источник знаний о Far Cry 2.

Шэк: Расскажи мне, чем нынешний Far Cry 2 лучше первого Far Cry (интересны специфические игровые моменты, задействованные в этом)?
Клинт Хокинг: По сравнению с оригинальным Far Cry и в сравнении с другими современными шутерами, если тебе угодно, Far Cry 2 действительно находится на более высоком уровне свободы в действиях игрока. Как например, ты вправе нанести удар по объекту любым удобным для тебя способом. Свободно решить: "я буду атаковать этих ребят при помощи миномета и ножа", либо "я задавлю этих парней своим джипом", или "я отсреляю их по одному с помощью снайперской винтовки. Это тот тип свободы в игре, корни которого уходят в первую часть Far Cry и реализованы с еще большей свободой во второй. Сохранить вышеописанное было очень важно для нас и мы это сделали. В добавок к этому, мы старались сделать свободы в освоении игрового пространства, быть свободным в перемещениях по игре и не придерживать героя какой-то определенной линии игры. Любые территории, миссии и даже весь геймплей подстраивается под игрока, и не наоборот. Но все это проделано не с целью сказать игроку: "Ну вот, сейчас ты можешь идти куда угодно". Мы создали историю, которая позволяет герою постепенно узнавать себя, предлагаемые миссии выбираются из нескольких возможных, каждая имеет свои драматизм и специфику. Путь героя запутанный, также как и характеры героев: старина, военноначальник, капитан, лейтенант. Он не предопределен авторами и даже мною в правилах игры. Если мы только что открыли для себя мир и он оказался для нас бессмысленным мы находим путь для распутывания загадки, это как раз мы и подразумеваем под открытостью мира.
Шэк: Последователь Crytek'овского Far Cry, Ubisoft начала контролировать Far Cry: Instincts и портировала ее на консольные приставки. Ты не был в той команде разработчиков, но привнесла ли она что-то в путаницу касательно франшизы, регламентирующую разработку Far Cry 2?
Клинт Хокинг: Когда мы начали работать вместе (нас было около 8 человек в команде), Far Cry: Instincts находился в зачаточной стадии. Естественно мы знали этих парней, они наши друзья. Мы общались с ними. Мы знали, что работает, а что не работает. Складывалось впечатление, что мы приступили к разработке нового бренда и делали все так, как считали необходимым для проекта. Мы действительно думали, хотим ли мы рассматривать консольные игры как отдельную часть или нет. И решили, что все должно быть отдельно. Мы не знаем хорошо это или плохо, мы не знаем на 100%, что может произойти. Остановились на том, что: "Ладно, Вы хотите узнать нас? Играйте на PC в Far Cry 2, а консольные игры это консольные игры.
Шэк: Far Cry 2 использует новый движок под названием Dunia. Что по твоему может этот движок по сравнению с движком, который используется в первой части Far Cry?
Клинт Хокинг: Dunia реально мощный движок. Если бы мы заявили: "Да, мы не располагаем временем для того, чтобы сделать тулзу, отвечающую за прорисовку джунглей", - мы бы лишились 75% игры. Потому что ни у кого бы не хватило времени засадить 50тикилометровую площадь кустарниками, деревьями, горами и прочим окружением. Мы были вынуждены создать инструмент, позволяющий нам дни и часы превратить в милисекунды, способный создать превосходный игровой мир так быстро, насколько это возможно, оттестировать его по полной. Игры это не наполнение. Игры это совокупность множества микросистем, которые развязывают руки героям и мало зависят от ее наполнения. Это важная часть любой игры. Особо заметно это стало в эру прихода таких стандартов как HD с высочайшим качеством передаваемых изображений. Ты не имеешь права попасть в ситуацию, когда тебе кто-нибудь говорит: "Да, нам это не нравится и у нас нет двух месяцев, чтобы это исправить". Если ты тратишь на это два месяца - это уже большая проблема. Раньше ты работал с 250типолигонными объектами (Unreal, 1998), сейчас это 200.000 полигонов. Если ты не сделаешь этого, ты труп.
Шэк: Кажется погодные условия игры играют все большую роль в игровом мире героя. Что у тебя припасено на этот случай?
Клинт Хокинг: Мощь бури регулируется ползунком, фактически множеством ползунков. Регулятор ветра, регулятор облачности, все под контролем. И мы продолжаем в настоящий момент шлифовать данный механизм. Таким образом уже сейчас ты можешь получить штормовой ветер при отсутствии какой-либо облачности, и с точностью наоборот. Эмулируемые регуляторами ситуации всеразличны. Пока мы еще работаем над дождем с молниями, надеемся скоро закончить. Также еще идет отладка степени взаимодействия (типы рандомов) этого множества погодных регуляторов между собой.
Шэк: На сколько велика продолжительность компании всей игры?
Клинт Хокинг: Если тупо играть, продолжительность составит около 12 часов. Однако, если ты любишь по-настоящему играть, "прокачивая" своего героя, вникая в тонкости каждой миссии, собирая бонусные виды оружия, тогда можно говорить уже о 30 часах.
Шэк: Ты упоминал что-то об основной сюжетной линии игры, но раньше говорил про возможность выбора хода игры. Можешь прокомментировать?
Клинт Хокинг: Существует одна основная сюжетная линия и три направления внутри этой линии. Кульминации игры действительно различны. Это можно сравнить с концовкой Звездных войн (Star Wars: A New Hope).
Шэк: Вы задумали строить отношения между героями. Как это проявляется, кроме как того, что я могу убить его, подарить ему жизнь, спасти его от врагов или дать ему умереть? Существует ли свзяь между другими участниками игры?
Клинт Хокинг: Мы лишили второстепенных персонажей игры возможности общаться. Чтобы иметь общее представление о сказанном, приведу пример. Я выбираю одного персонажа из коллекции, как мы называем, "приятелей". Он не повстречает мне в ходе игры, так как я уже занял его. Других мы "заселяем" в игровой мир беспорядочно, но не хаотично. Я могу их встретить в процессе прохождения игры. Я могу их убить, но разве я выполняю миссию ради того, чтобы кого-нибудь убить? Они будут находится в определенном месте твоей базы, это место безопасно для тебя, это твое хранилище для оружия и других собранных вещей. Также это пристанище и для "приятелей" - убежище для наемников. Ты можешь пойти и поговорить с ними, они могут говорить с другими "приятелями", полностью основываясь на своих предпочтениях в выборе собеседников. Ты можешь присесть с ними и они расскажут тебе часть своей истории, которую ты можешь прослушать и задать уточняющие вопросы. Они будут предлагать различные задания для тебя, можешь их выполнить. Чем больше ты общаешься с ними, выполняешь миссии для них, тем больше они помогают тебе, тем более они дружественны к тебе. Мы назвали это рейтингом героя.
Шэк: Первый Far Cry имел большое сообщество создателей модов к игре. Как вы планируете поддерживать их в связи с выходом Far Cry 2?
Клинт Хокинг: Естественно у нас будет мультиплеер в игре, но мы не делаем основную ставку на него. Но редактор карт будет. Одним из достижений консольного Far Cry является наличии очень удобного редактора карт. Он будет не такой как прошлый под движок Crytek (в плане инструментария), но он будет позволять игрокам быстро создавать очень качественные карты. При создании нового редактора мы учли все прелести и недостатки прошлого, а также пожелания фанатов. Одной из проблемой консольного редактора со слов игроков было то, что карты скачивались и только в процессе игры выяснялась ее неиграбельность.
Шэк: В настоящий момент есть какие-то планы портировать Far Cry 2 в консоли?
Клинт Хокинг: Решение остается за компанией Ubisoft. Нашей команде поручено сделать игру для PC.


Интервью 2008 года интернет-изданию Gamespot (english).

Clint Hocking, Creative Director Far Cry 2 (перевод RexaleX)
Оригинал интервью

купить Far Cry 2
199 руб.
GameMarket.Biz
купить на GameMarket.Biz
купить Far Cry
149 руб.
GameMarket.Biz
купить на GameMarket.Biz
shop.team-fortress.ru
купить Crysis Warhead
374 руб.
Ozon.ru
купить на Ozon.ru
купить Far Cry Master
148 руб.
Ozon.ru
купить на Ozon.ru
Far Cry 2 Screenshot of Day

Rambler's Top100

FarCry Russia RSS News
bottom-bar